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ハザラ人 アフガニスタンに住む。アフガン人の一割近くをハザラ人が占めている。 同じアフガンに住むパシュトゥン人やタジク人に迫害された歴史もある民族である。 形質はコーカソイドの形質の方が多いとの指摘もあるが、一応ルーツから考えてここではモンゴロイドとする。 ハザラ人の特徴 北方モンゴロイドである。コーカソイドとの混血が多く、パシュトゥン人と見分けが付かない者も多い。 身長は栄養状態から考えれば高い。 かなり細身である。 パシュトゥン人などとの混血で、顔が小さく、手足が長い形質を持った者が多くなっているようだ。 二重が多い。肌は乾燥している。 肌の色は白いが、日焼けすると赤褐色の肌になる。 髪の毛はストレートから天然パーマまで。 髪の色は黒髪だが、パシュトゥン人同様、子どもの頃には金髪がメッシュ状に現れることがある。 唇は薄い者も厚い者もいる。口は小さいとされる。 鼻は高い者が多い。上記の形質の多くは、パシュトゥンなどとの混血によって形成された形質と思われる。 ハザラ人の血液型はO型61%、A型23%、B型14%、AB型2%。 頭は中頭。(頭の前後が長くも短かくもない)長頭や短頭もいる。 コーカソイドか?、モンゴロイドか? 百聞は一見にしかず。ここにハザラ人の写真を載せていきます。 日焼けしすぎ。よく考えるとハザラ人がここまで黒くなる人種的要因はないので、写真の加減かもしれません。写真の劣化などの。 ハザラ人の男性 ハザラ人の少年と男性 Hazara girls in Bamyan http //www.flickr.com/photos/isafmedia/4018677624/ author:ISAF Headquarters Public Affairs Office from Kabul, Afghanistan http //www.flickr.com/photos/29456680@N06 ハザラの女性 Hazara oldman Source:http //flickr.com/photos/babasteve/19448501 author:Steve Evans ハザラの老人 Afghans of Day Kundi in 2009 http //www.flickr.com/photos/isafmedia/4031004291/ author:ISAF Headquarters Public Affairs Office from Kabul, Afghanistan http //www.flickr.com/photos/29456680@N06 パシュトゥン同様、おもいっきり平井堅がいるような気がしますが振り返ったら全員平井堅なんて事はないですよね!?。 ハザラの男性と思われますが確証はありません。アフガニスタンの男性。 パシュトゥン人などとの混血ですね。コーカソイドがだいぶ入りましたね。 元々こういった形質だった可能性もあるようですが。
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アニメ・ゲーム曲エディットデータ extend DIVAや音楽ゲーム以外の楽曲を使ったエディットデータを記入してください。 エディット楽曲一覧 ヒャダインのカカカタ☆カタオモイ-C(Dragon Screw Automatic) 【曲目】 ヒャダインのカカカタ☆カタオモイ-C(Dragon Screw Automatic) 【製作者】 暇人 【難易度】 ★★★☆☆☆☆☆☆ 【セーブデータ番号】05 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_2nd/?id=2673 【曲データの場所】 フォルダのテキストに記入してあります。 【備考・コメント】 「日常のリミックス」より。初心者なのでいたらない点も多いと思いますが楽しんでいただけたら幸いです。 Fullです。 ページの編集が面倒な方はエディットデータの情報を下のコメント欄に記入してもかまいません。 気付いた時にページに反映させておきます。 【曲目】 聲 PV+譜面 【作曲者】 天野月子 【製作者】 逆刃刀 【難易度】 ★★★★★☆☆☆☆ 【セーブデータ番号】 extend - 05 2nd - 14 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_extend/?id=88 【曲データの場所】 CDから 【動画】 2ndと統一します http //www.nicovideo.jp/watch/sm15421287 【備考・コメント】 extendでちょびっと手直ししたものなので、ほぼ変わらなかったですw -- 名無しさん (2011-12-15 03 29 17) 【曲目】 眠り姫 【製作者】 晴 【難易度】 ★★★★★☆☆☆☆ 【セーブデータ番号】64 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=3237 http //loda.jp/mikudiva_extend/?id=214 【曲データの場所】 フォルダのテキストに記入してあります。 【備考・コメント】 「THE IDOLM@STER MASTER ARTIST 2」より如月千早の「眠り姫」です。 6分強の曲なので、作るのが大変でした。どちらかというとPV鑑賞がおススメです。 -- 晴 (2012-01-28 12 03 09) 【曲目】 TRIAL DANCE 【製作者】 晴 【難易度】 ★★★★★★☆☆☆ 【セーブデータ番号】61 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=3241 http //loda.jp/mikudiva_extend/?id=215 【曲データの場所】 フォルダのテキストに記入してあります。 【備考・コメント】 「THE IDOLM@STER MASTER ARTIST 2」より我那覇響の「TRIAL DANCE」です。 タイトルどおり、PVはダンスメインで、譜面は2ndの「愛言葉」みたいなところもあります。 -- 晴 (2012-01-28 12 32 25) 【曲目】 何度も言えるよ 【製作者】 晴 【難易度】 ★★★★☆☆☆☆☆ 【セーブデータ番号】66 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva_extend/?id=216 【曲データの場所】 フォルダのテキストに記入してあります。 【備考・コメント】 「THE IDOLM@STER MASTER ARTIST 2」より萩原雪歩の「何度も言えるよ」です。 -- 晴 (2012-01-28 12 34 00) 【曲目】 メリー 【製作者】 晴 【難易度】 ★★★★★★☆☆☆ 【セーブデータ番号】29 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=3239 http //loda.jp/mikudiva_extend/?id=217 【曲データの場所】 フォルダのテキストに記入してあります。 【備考・コメント】 「THE IDOLM@STER Christmas for you!」より「メリー」の改訂版です。「1st」でーたはイラスト準拠でしたが、 こんかいは完全なPVに仕上げました。 -- 晴 (2012-01-28 12 37 26) 【曲目】 サニー 【製作者】 晴 【難易度】 ★★★★★★★★☆ 【セーブデータ番号】36 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=3240 http //loda.jp/mikudiva_extend/?id=218 【曲データの場所】 フォルダのテキストに記入してあります。 【備考・コメント】 「THE IDOLM@STER Vacation for you!」より「サニー」です。 最初、水着にしようとしましたが最終的には別のものになりました。リン使用。 -- 晴 (2012-01-28 12 39 18) 【曲目】 花 【製作者】 晴 【難易度】 ★★★★☆☆☆☆☆ 【セーブデータ番号】55 【エディットデータの場所】 http //loda.jp/mikudiva/?id=3238 【曲データの場所】 フォルダのテキストに記入してあります。 【備考・コメント】 「THE IDOLM@STER MASTER LIVE ENCORE」より音無小鳥の「花」の改訂版です。譜面変更で、 PVも始めと終わりをちょっと変更しています。 -- 晴 (2012-01-28 12 41 18) 「眠り姫」のエディットデータの場所はこちらです。その他は上記と同じです。 http //ux.getuploader.com/diva_1st/download/3/%E3%80%8C%E7%9C%A0%E3%82%8A%E5%A7%AB%E3%80%8D%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF.zip -- 晴 (2012-05-12 19 57 19) 【曲目】 ヒャダインのカカカタ☆カタオモイ-C 【作曲者】 ヒャダイン 【製作者】ターゲット座標、歌詞、口パク担当 NATTO ターゲットリズム、PV担当 765(ナムコ) 【難易度】 ★★★★★★☆☆☆? 【セーブデータ番号】 一応03番 【エディットデータの場所】 http //ux.getuploader.com/exDIVAex/download/6/NPJH50465EDIT03.zip 【曲データの場所】 http //nicosound.anyap.info/sound/sm17383085から抽出 -- NATTO (2012-05-23 19 19 55) 名前 コメント ↓うp報告用テンプレ ※青字の部分を必要に応じて書き変えてください 【曲目】詳細は備考へ。 【作曲者】曲の作者様の名前。 【製作者】EDITデータの製作者名。 【難易度】★★★★★☆☆☆☆ ※★が多いほど高難度。9段階。PVのみもここへ。 【セーブデータ番号】 00~89。省略可。 【エディットデータの場所】 http // 【曲データの場所】 http //(どのCDからリップした、どの動画から吸い出した、作者サイトで拾った等) 【動画】 http //(動画を公開する場合) 【備考・コメント】 アレンジ、カバー曲やフル・ショート等の違いは曲目にも記入を。
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「カードバトルのルールなんて分からないよね?」 「大丈夫、ここを読めばそれなりに理解はできると思うから!」 ……ということで、できるだけ分かるようにカードバトルのルールを紹介していきます。 INDEX バトルの基本ルール ポジション アビリティ枠 バトルの登録と進め方 第1フェイズ・開始フェイズ 第2フェイズ・戦闘フェイズ 第3フェイズ・終了フェイズ 攻撃タイプと技 相性と相性補正 対属性と耐属性 ダメージ計算 ※ここで使われているキャラ画像はイメージです。 1.バトルの基本ルール 「いよいよ、カードバトルができるようになるわよ。」 「この章を全て読めば、バトルの時に困らないようになるの。」 「そうよ。それじゃ、早速カードバトルの基本ルールを説明していくわね。」 「10年以上前に流行った『デジモンカード』っていうのをご存知かしら?」 「うーん・・・、見たことがあるような? ・・・ないような?」 「私の店にも昔は置いていたのだけど、今はもうやっていない人が多いらしいから販売を辞めたのよ。」 「(・・・あれ? お姉ちゃんって確か≪ピー≫歳だった気が・・・?)」※プライバシー保護のため、年齢は伏せさせていただきました。 「(オホン・・・。)」 「あ、そうだったの・・・。確か、店を捨てて逃げたお父さんが店主だった時に売っていたの。」 「いくら最悪な父親だったとはいえ、その言い方はやめてあげましょうよ・・・ね?」 「・・・?」 「・・・とりあえず、このカードゲームのバトルは『デジモンカード』というのをモチーフにしているのよ。」 「そうなの・・・。」 「だから、それをやったことがあるプレイヤーは、デジモンカードのルールを思い出してみてね。」 「デジモンカードが分からない人にもちゃんとルールを教えるから安心するの。」 「詳細は他のところで説明していくから、今回は大まかな流れを説明するわね。」 【1】バトル開始前に山札をよく切る 「これは、どのカードゲームでも当然のように行われているわよ。」 「この行為が必要な理由は、もちろん不正を無くすためなの。山札を切らずにゲームを始めちゃうと、プレイヤーさんが山札の順番が分かっている状態で始まっちゃうの。」 「現実では、お互いに相手の山札を切り合ってから返し合えば、ほぼ完全に不正は無くせるわね。」 【2】戦闘の前準備をする 「相手のカードの強さを見ておいて、自分のカードで勝てるようにカードを強化したり、アビリティカードを『アビリティ枠』というところに設置したりすることができるわよ。」 「アビリティカードをアビリティ枠に置いたり、キャラカードに使用したりする必要がない場合は、そのまま次のフェイズへ移ることができるの。」 【3】バトル開始 「バトルの前に、相手が守備カードを使うかどうかを決める段階があるわよ。」 「守備カードというのは、ほとんどがアナザーカードで構成されているの。カード情報を見ながら効果をよーく読んで使用するカードを選ぶの。」 「相手が守備カードを使うかどうかを決めたら、いよいよバトル開始よ。」 「バトルの勝敗は、カードの技の威力で決まるの。」 「カードの技を決めるのは、相手のカードのバトルタイプよ。これだけではよく分からないから、今度の機会に説明するわね。」 「簡単に言えば、カードの技の威力が高い方がそのターンでは勝ちになるの。」 「そして、負けた側はダメージを受けるのだけれど、ダメージ計算に関しては今度の機会では説明するわね。」 【4】カードバトルの終了 「【1】~【3】で1ターンとなって、その繰り返しの末にライフポイントが0になった方がカードバトルの敗者になるわよ。」 「ライフポイントの減り方はカードゲームによって違うから、ダメージ計算の際にはよく理解しておくの。」 「もしくは、開始フェイズで山札が引けなくなっても負けになるわよ。」 「・・・ざっと、こんな感じかしらね。」 「次はバトルからちょっとだけ離れるけど、バトルに限らず、他のところでもよく使われる用語のことに触れてみるの。」 上へ 2.ポジション 「ポジションというのは、サッカーとかで言えば、ディフェンス,ミッドフィルダー,フォワードのことね。」 「細かく言えば、ディフェンスやミッドフィルダーはいくつかに分けられるらしいの。」 「・・・まぁ、私達はサッカーのことはよく分からないからね。例えが悪かったかしら。(汗)」 「・・・まぁ、私のカードでは、よく『メイン』とか『サブ』とか言っているやつよ。」 「・・・そもそも、メイン,サブと何のために決めているの?」 「カードゲームの基本の部分でも触れたけど、『メイン』は列の先頭で戦闘をする場所で、『サブ』は列の後ろでメインの能力を上げたり、相手の戦いを邪魔したりしてメインのサポートをする場所よ。」 「へぇ、そうなんだ・・・。」 「・・・で、メインとサブを総称して『ポジション』って呼ぶのよ。分かってもらえたかしら?」 「うん、分かったなの!」 上へ 3.アビリティ枠 「アビリティ枠というのは、簡単に言えば、アビリティカードを置いておく場所のことよ。」 「それはそうなの。でも、どうしてアビリティ枠っていうのが必要なの?」 「これも単純な理由で、前にも出した『デジモンカード』に倣って作ったところなのよ。」 「そうなんだ・・・。」 「ちなみに、手札からアビリティカードを場に出してもアビリティ枠からでもアビリティカードの効果を発動させることができるわよ。」 「・・・それに、よくよく考えてみると、山札や手札にはアビリティカードしかないの。」 「あー・・・、言われてみると確かにそうだったわ。」 「今まで気づかなかったの?」 「あはは・・・、あれもこれもと入れていたから、要らないものがあるのかどうかを確認しなかったわね。」 「じゃあ、アビリティ枠は要らないの。」 「まぁ、それでもいいけど・・・。どうしてアビリティ枠が必要なのかは、『開始フェイズ』の時に分かるわよ。」 「・・・分かったの。期待して待っているの。」 「あはは・・・。(汗)」 「(・・・ちなみに、アビリティ枠は5つだからね。覚えておいてね。)」 上へ 4.バトルの登録と進め方 「・・・バトルの準備はできたかしら?」 「うん、OKなの。」 「それじゃ、まずはバトルの登録の方法から始めるわよ。」 ※画像はイメージです。 「これがバトルルームよ。」 「ここでバトルの登録(エントリー)をするの?」 「そうよ。まずは、部屋の状況から説明していくわよ。」 「『入室OK』は、バトルの登録が可能な状態よ。」 「この画像では分からないけど、バトル部屋に誰かが入っている時にはどうなっているの?」 「その時は、『現在、1人が開始待ちです。』というメッセージが『入室OK』の下に表示されているわよ。」 「『戦闘中』はそのままの通りで、バトルに必要なメンバーの人数が揃っている状態よ。」 「相手が戦闘中の間は、当然登録はできないよね?」 「そうよ。その代わり、現在の戦況が最新の20件分閲覧できるようになっているわよ。」 「・・・最後に、『戦闘終了』についてよ。」 「戦闘終了って、そのままの意味なの?」 「ええ、そうよ。部屋がリセットされるまではこのままの状態だけど、それまでは戦闘中と同じ状況になるわよ。」 「・・・こんなものかしらね。」 「次は、登録(エントリー)の方法なの。」 「バトルの登録は、『入室OK』になっている部屋のボタンをクリックするだけで登録されるわよ。」 「・・・そんなに簡単なの?」 「ええ、そうよ。ちなみに、既に誰かが登録している部屋で登録をしたら、戦闘開始になるわよ。」 「・・・あ、今、部屋No.4に開始待ちのメッセージが表示されたの。」 「『画面更新』を使ったのね。いちいちTOP画面に戻るのが面倒なら、定期的に画面を更新して対戦相手を待つのもいいわね。」 「部屋No.4にお姉ちゃんが登録したのなら、カナも登録するの。」 「いいわよ、来なさい。」 「登録完了なの。・・・あれ、エラー画面になったの?」 「あー、ごめんごめん。ちゃんとした戦闘開始の処理は、先に入った私がしなくちゃいけないから、ちょっと待っていてね。」 「・・・よし、準備できたわよ。」 「じゃあ、これで・・・あれ? 今度は、終了フェイズになったの!?」 「今は私のターンだからね。私が戦闘フェイズに進めるまでは、奏は何もできないわよ。」 「そうなの・・・。じゃあ、『画面更新』ボタンをポチポチ押して待っているの。」 「・・・とまぁ、ゲームの始まり方はこんな感じよ。実際のバトルの流れは次から紹介していくからね。」 「これからどうなるのかな? ちょっとだけのお楽しみなの。」 上へ 5.第1フェイズ・開始フェイズ 「開始フェイズは、簡単に言えばターンの開始を宣言するのよ。」 「ターンの開始を宣言って?」 「・・・まぁ、実際に宣言するわけではなく、山札から手札が5枚になるようにカードを引いていくことで、ターンの開始を宣言したということにしているんだけどね。」 「そうだったの・・・。」 「このフェイズで状態異常のチェックも行うからね。」 「・・・そんなのあったの?」 「ないけど、私が入れるとしたらこのフェイズかな、っていうことよ。」 「そうなの・・・。」 「・・・ちなみに、このフェイズで手札が5枚・・・つまり、山札から手札にカードを加える必要がない状況である時は、山札の一番上にあるカードを捨て札にしなければならないわよ。」 「それと、このフェイズで山札からカードが引けない(捨て札にしなければならない時には捨てられない)とそのプレイヤーさんの負けになるの。」 上へ 6.第2フェイズ・戦闘フェイズ 「戦闘フェイズのことは、前々から触れているわよね。」 「そうなの。戦闘の前準備をするフェイズなの。」 「ええ、要するにそういうことね。」 「このフェイズでは、アビリティカードでキャラを強化していき、相手に勝てるようにしていく準備をするの。」 「それ以外にも、手札からアビリティ枠にカードを置くこともできるわよ。」 「もちろん、アビリティ枠からアビリティカードを使用することもできるの。」 上へ 7.第3フェイズ・終了フェイズ 「このフェイズで、いよいよ戦闘よ。」 「ここで、カードに書かれている攻撃タイプや攻撃技で1ターンの戦闘の勝敗を決めるの。」 「攻撃タイプや攻撃技の決まり方については、すぐ後に説明するわよ。」 「・・・で、結局は技の威力で1ターンの戦闘の勝敗が決まって、技の威力が低い方がダメージを受けるわよ。」 「ライフポイントが減ることでダメージを受けるの。そして、相手のライフポイントを0にした方が勝ちなの。」 「1ターンの戦闘の細かな流れは、次から話していくからね。」 上へ 8.攻撃タイプと技 「・・・今更なのだけど、カナとおねえちゃんでカードバトルをする件(くだり)はどうなったの?」 「ああ、それね・・・。さりげなく無くなっていたわね。」 「えー、残念なの。」 「どうやら、制作者の意向で辞めたみたいね。」 「・・・?」 「あぁ、奏は気にしなくてもいいからね。」 「うん・・・。」 ※画像はイメージです。 「今回からこの章の最後までは、終了フェイズの終わり方を決める要素に入るわよ。」 「今回は、攻撃タイプと技の決め方を説明するの。」 「上の2枚のカード情報で、攻撃タイプと技の決め方を説明していくわね。」 「みんなも知っている通り、キャラカードにはA・B・Cのどれかが書かれた攻撃タイプというものがあるわよね。」 「それって、どういったことなの?」 「最初にも話したわよね、『このバトルはデジモンカードのやり方をモチーフにした』ってね。」 「うーん・・・、カナにはよく分からないの。」 「簡単なことよ。各キャラカードに書かれている攻撃タイプというのは、相手にその攻撃技を使わせるタイプのことなのよ。」 「・・・よく分からないの。」 「あはは、口だけじゃ分からないから、今回は上のカード情報を使って説明していくのよ。」 「セーナ・アレストロスの攻撃タイプは『A』で、レイナ・デュネイルの攻撃タイプは『C』よね。」 「そうなの。」 「・・・で、さっきに言った通り、攻撃タイプは相手にその攻撃技を使わせるタイプのことで、セーナ・アレストロスの場合は相手の攻撃技を『C技』にするわよ。」 「さっきから『攻撃技』というワードを聞くんだけど・・・。」 「あぁ、それについては一緒に流れで覚えていってね。」 「あ、はい、なの・・・。」 「・・・で、セーナ・アレストロスの攻撃タイプは『A』だから、相手のカードが使う技は『A技』になるわよ。」 「それが、技が3つある理由なの?」 「まぁ、大雑把に言えばそうなるわね。」 「そうなの・・・。それだと、レイナ・デュネイルの攻撃タイプは『C』だから、相手のカードが使う技は『C技』になるの。」 「ええ、その通りよ。」 「・・・ということで、ここだけでのカード情報では、セーナが使う技は『C技』で、レイナが使う技は『A技』になるわよ。」 「じゃあ、セーナが使う技は『まもる 50』、レイナが使う技は『黒弓・神威 230』なの。」 「そうよ。技の威力だけで考えると、レイナが230でセーナの50に勝てることになるけど・・・。」 「・・・どうしたの、お姉ちゃん。それで合っているの。」 「フッフッフ、残念だけど、それは違うわよ。C技にはA技の威力を0にする特殊効果があるのよ。」 「え、そんなの、カードに書かれていないの。」 「残念だけど、それがルールなのよ。」 「そうなの・・・。それをちゃんと覚えておかないといけないの。」 「そうよ。でも、キャラカードが使える技を変えることができるカードがあるのよ。」 「レイナの攻撃技を『攻撃作戦・B』を使って強制的にB技にすると、セーナのまもるの特殊効果を受けずに済むの。」 「その通りよ。でも、攻撃作戦は守備カードではないから、戦闘フェイズであらかじめ使っておかないとダメよ。」 「分かったの。」 「・・・あと、カード情報を見てもらえば分かるけど、技の威力は〔A技>B技>C技(>A技)〕となっているカードが多いから、バトルの時には頭の片隅に入れて覚えておくといいわよ。」 「分かったの。」 上へ 9.相性と相性補正 「『相性』というのは、属性が関係してくるわよ。」 「火は水に弱かったり、光は闇に強かったりする、RPGゲームでよくある“アレ”なの。」 「ええ。簡単に言えば、そういうことね。」 「じゃあ、『相性補正』というのは何なの?」 「簡単に言えば、相性が良かったら技の威力が上がって、相性が悪かったらその逆になることよ。」 「・・・なんか、今回はかなり大雑把な説明なの。」 「これ以上どう説明しろっていうのよ?」 「・・・・・・・・・。」 「・・・ね、そうなるでしょ。」 「ちなみに、相性補正は火と水なら水、風と土なら風にかかる補正のことよ。」 「あと、お姉ちゃんのカードゲームの属性は【火,水,風,土,光,闇】の6属性なの。」 「おっと、属性の話を忘れていたわ。ありがと、奏。」 「どういたしまして。それと、お姉ちゃんのカードゲームにはどうして『無属性』がないの?」 「あ・・・、あぁ、無属性ね・・・。」 「あった方がいいと思うのだけど・・・、まさか、忘れていたの?」 「ハイ・・・。忘れていました。」 「あらら・・・なの。(お姉ちゃんを悲しませるつもりで言ったんじゃなかったのに・・・。)」 「・・・言い忘れていたけど、相性補正は技の威力を1.5倍(デフォルト時)にするわよ。」 ※2017/10/17現在では、属性に【無】が追加されました。なお、無属性に弱点はありません。 上へ 10.対属性と耐属性 「敢えて言おう、『対属性』と『耐属性』はどちらも『たいぞくせい』と読むと。」 「わぁー、いつものお姉ちゃんだー!」 「・・・気を取り直していくわよ。(マジで黒歴史モノになりそうだな、近い未来で。)」 「はいなの。」 「『対属性』は本来は『ついぞくせい』と読むといいんだけど、『耐属性』の方に『対属性』を寄らせた感じにしてみたわ。」 「そうなの・・・。それじゃ、お姉ちゃん、まずは『対』の方の説明をお願いするの。」 「『対属性』ね。これは、『その属性に強いですよ』っていうことよ。」 「お姉ちゃんのカードゲームだと、光と闇はお互いに強い立場になっているけど、これは『対属性』じゃないの?」 「それは『対属性(ついぞくせい)』よ。対(つい)となる属性と書いて『対属性』。」 「でも、『その属性に強いですよ』っていうのがよく分からないの。」 「そうね・・・。例えば、【対風属性】となっていたら、風属性に対しても相性補正がかかるようになるわよ。」 「【対火属性】なら火に強くなって、【対闇属性】なら闇に強くなるの。」 「ええ、その通りよ。」 「・・・で、次は『耐属性』よ。」 「言葉の意味で何となく分かるの・・・。」 「まぁ、こっちの方が簡単よね。」 「『耐属性』は、『その属性に強いですよ』なの。・・・あれれ?」 「確かに、同じ意味になるわね。」 「どういうことなの?」 「『対属性』と違うところは、『耐属性』は相手の技の威力を下げるところなのよ。」 「へぇ、そうなの・・・。」 「例えば、【耐火属性】なら相手の火属性のキャラカードの技の威力を下げることができるわ。」 「・・・じゃあ、もし、『対属性』と『耐属性』が同時に発生したらどうなるの?」 「それでも、どちらも発生するわよ。まずは『対属性』の技の威力補正がされてから、『耐属性』の技の威力補正がされるわ。」 「・・・つまり、どうなるの?」 「相手のメインカードが水属性で自分のメインカードが土属性の場合、自分が【対水属性】,相手が【耐土属性】なら、自分のメインカードの技の威力が1.2倍(デフォルト時)されてから0.5倍(デフォルト時)されるわね。」 「要するに、最終的には0.6倍(デフォルト時)になるの。」 「まぁ、簡単にしてくれたのはいいのだけれど、普通に計算した方が早いわよ。」 「そうなのかな・・・。」 ≪補足≫ 技の威力の補正は、整数第1位(=一の位)は切り捨てられる。 『相性補正倍増』の効果を持つカードは、自分か相手のどちらかが効果を発動していれば有効となる。(双方が同時に効果を発動しても重複はしない。) 『相性補正無効』の効果を持つカードは、発動した側のみ有効となる。(相手のカードの属性が発動した側に不利になる属性でも、相性補正が無効化される。つまりは、弱点を一時的に無効にできる。) 上へ 11.ダメージ計算 「1ターンの戦闘後、プレイヤーが受けるダメージを算出するわよ。」 「プレイヤーが受けるダメージは、1ターンの戦闘で10なの。」 「ダメージの設定はシステムで計算されているけど、今のところは最低でも10回戦闘する必要があることになっているわよ。」 「ポイントの最大値が100だから、10ターンくらいはかかるっていうことなの。」 「時間がかかるかもだけど、これから色々と検討されていくかもね。」 「伝説の1ターンキルがないだけ、まだいいのかもしれないの。」 「・・・ちなみに、カードによっては『特攻』効果を持つものがあったり、ダメージを回避できる効果を持つものがあったりするわよ。」 「『特攻』は相手に与えるダメージを2倍にするの。」 「そうは言っても、この2つの効果のどちらかを持っているカードは数少ないから、あまり気に掛けなくてもいいわよ。」 [注意!]ここに書かれている数値は、全てデフォルトの設定のものです。 「・・・とまぁ、これでカードバトルのことはおしまいよ。」 「これだけのことを説明しておいて、まだ分からないってなるのかもしれないの。」 「うーん・・・、そうならないようにはしたはずなんだけど・・・。」 「もし、カードバトルで分からないことがまだあったら、千切さんに押し付けちゃうの。」 「おいおい、出演をしていない人に押し付けるのはどうかと思うわ。」 「そうは言うけど、お姉ちゃんはケータイを持っていないの。」 「そ、それは・・・。」 「まぁ、千切さんならOKしてくれると思うの。だから、それでいいの。」 「あ、うん、もうそれでいいわよ・・・。」 「次からは、カードゲームに直接関わってこない部分を説明していくの。」 「いよいよ、終盤よ。君にはもう少しだけ付き合ってもらうわよ。」 上へ
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人物紹介がメインです。 「なんとなく、分かりやすいモノがあった方がいいかな」って思っただけなので・・・。 キャラクターが気に入らないのなら、文言だけを読み取ってくださいね。 あと、この指南書で使われている画像は全てイメージです。実際のゲーム画面とは大きく異なります。 (※一応、イメージ画像毎に注釈は入れておきます。) 1.指南者紹介 ※ここで使われている画像はイメージです。 ※著作権表記は、指南書の【第5章】にしてあります。 雨宮 咲(あめみや さき) 『カードショップ 咲』の経営者兼店長。 異世界と交流できる程度の力を持ち、その力で異世界の人物と能力を「カード」に投影できたことがきっかけで新しいプレイスタイルのカードゲームを思いつき、カードショップを始めた。 『カードショップ 咲』には普通のカードも売っているが、やたらと自身の能力で生み出したカードを勧めてくるのが痛い。 雨宮 奏(あめみや かなで) 雨宮 咲の妹。『カードショップ 咲』では、カード初心者に姉が作りだしたカードの手ほどきを一応してくれる店員。 主にカードプレイヤー登録の時にしか会えないので、彼女のファンがやたらとスターターデッキを買いまって迷惑になる時がある。 そのうち結婚して、お店から出ていくんだとか・・・。 「・・・何なの、この紹介の仕方は?」 「多分、気にしたらダメだと思うの。」 <雨宮姉妹から一言> 「・・・あ、これからこのカードのルールとかをお姉ちゃんと一緒にやっていくから、よろしくなの!」 「フフフ・・・、あなたもこれからわたしのカードを始めるのね? いいわよ、教えてあげるわ。」
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名前 リュゼ・フラゼル 属性 風 タイプ B ポジション m 技 A技:レインドバーニッシュ(300) B技:プリズムフラッシュ(250) C技:まもる(100) 効果 メイン:相手のメインがフィーナである場合、A技の威力とB技の威力を入れ替える。 サブ:- 詳細 ポルネシアの風の国の巫女。光の国を滅ぼすために立ち上がった火の国と組んで、風の国は中立勢力の取り込みを目論んだ。弟であるレイスに過保護にされているように見えるが、逆にリュゼがレイスを過保護にしている面が多くみられる。 ※原作では名前が『レイゼ』となっているが、作成者(=原作者)の記憶違いで『リュゼ』となっている。(今更変更が利かないので、そのままにしてあります。)
https://w.atwiki.jp/natsukipika/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/1007k/pages/694.html
traveling 攻略・詳細 AC3で初出。その後初代に収録。 BPMは低いが中盤に密集地帯があり、当時のレベルからするとやや詐称気味か。 AC3は★×5、ドドンがドンは★×8で393コンボ。BPMは120。むずかしいコースもこの譜面で★×5。選曲する際には要注意。 AC3でのこの曲の判定はたのしい太鼓道場並に厳しい。 アーティストはAC12、AC12亜洲版、AC12増量版に収録されたPrisoner Of Loveと同じく宇多田ヒカル。 かんたん ふつう むずかしい コメント AC3でこの曲やってノルマ落ちした覚えがwwwww - 2010-04-04 14 09 06 譜面 BPMはだいたいの値を入れました。ミスあったらコメお願いします。
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プロフィール キャラクターの特性 プロフィール ショウ (ツバサ) 17歳。昔の記憶を失い、無人島に流れ着いた少年。慎重で用心深い性格。釣りが得意。 誕生日:2月2日 血液型:A型 星座:みずがめ座 エリー 17歳。豪華客船に招待されていた、売り出し中の歌手。歯に衣着せぬ物言いをするタイプの、勝気な女の子。動物と心を通わせることが出来る、優しい一面もある。フルーツ集めが得意。 誕生日:6月16日 血液型:B型 星座:ふたご座 ダイキ 15歳。正義感が強く、弱きを助け強きをくじく熱血漢。武道の心得があり、直情家。また、持ち前のプラス思考で、ちょっとした苦難などは平気で乗り越えてしまう。怪力の持ち主。狩りの才能はピカイチ。 誕生日:10月20日 血液型:O型 星座:てんびん座 ミサキ 13歳。乗っていたセスナが故障し、島に不時着した少女。おとなしい性格で、周囲の人間を認めたがらない。理知的で頭の回転は早く、機械工学と数学に強い。釣りと野菜集めが得意。 誕生日:3月9日 血液型:AB型 星座:うお座 キャラクターの特性 ショウ エリー ダイキ ミサキ 荷物の数 20 15 20 15 段差/ジャンプ 2段/2歩先 1段/1歩先 2段/2歩先 1段/1歩先 火おこし 可 可 可 可 手モリ 可 可 可 可 狩り 可 不可 可 不可 釣り/ルアー作成 可 不可 不可 可 料理 さばく、焼くのみ 得意 さばく、焼くのみ 得意 大工 可 不可(※2.) 可 不可(※2.) バトル 可 回避のみ 可 回避のみ アクセサリー作成 可 可 不可 不可 乳しぼり 不可(※1.) 可 不可(※1.) 可 潜水 可 不可 可 不可 チンパンジーコミュニケーション 不可(※3.) 可 不可(※3.) 不可(※3.) イルカコミュニケーション 不可 可 不可 不可 川下り 可 可 可 可 ドラム缶のお風呂 可 可 可 可 ネズミ退治 可 不可 可 不可 コウモリ退治 可 可 可 可 頼みごと ロープ作成 可 可 不可 可 カゴ作成 不可 可 不可 可 クンセイ作成 可 可 可 可 マキ拾い 可 まあまあ可 可 まあまあ可 水くみ 可 可 可 可 食料調達 魚系 植物系 肉系 魚・植物系 夜の番 可 不可 可 不可 機械工作(扉修理など) 不可 不可 不可 可 (※1.女性キャラ同行時可能)(※2.男性キャラ同行時可能)(※3.エリー同行時可能) キャラクターごとに、出来ること、出来ないことが、細かく設定されています。 出来るキャラクターと手をつなげば、出来るようになるものがあります。(大工など) 「狩り」は、エリー、ミサキは全く出来ません。(弓を持った手で男性キャラと手をつなげない為)同じ理由で、「釣り」はエリー、ダイキ、全く出来ません。
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調査楽曲数 1 あ行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 Accidentaly In Love mid1D hiG It Hurts mid1E hiD mid2D hiC Wake Me Up mid1D hiE Aviciiの楽曲をカバー Automatic mid1D hiD 宇多田ヒカルの楽曲をカバー さ行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 The Way She Walks mid1G# hiF# Sayonara Love mid1C hiG た行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 Take On The World mid1F hiG は行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 Hit Me mid1D hihiA ら行 タイトル 地低 地高 裏低 裏高 備考 Lost In You mid1F hiG# 関連ページ 外部リンク 検索用文字列
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挑戦結果レギュラー版第12回(かまいたち軍 ドラフト2位) FNS27時間テレビ(千鳥軍 ドラフト2位) 挑戦回数:2回(うち1回タッグモード) 最高記録:8レンチャン(ノーマルモード)、7レンチャン(タッグモード) 挑戦結果 レギュラー版第12回(かまいたち軍 ドラフト2位) レベル 曲名 備考 1 白いパラソル/松田聖子 2 涙そうそう/夏川りみ 3 17才/森高千里 4 ごめんね…/髙橋真梨子 時短 5 やさしさで溢れるように/JUJU 6 Darling/西野カナ 7 花火/aiko 8 あなたのキスを数えましょう〜You were mine〜/小柳ゆき 9 First Love/宇多田ヒカル 8レンチャン FNS27時間テレビ(千鳥軍 ドラフト2位) 齊藤京子&富田鈴花を参照